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游戲不再是純娛樂,還應承擔新媒體藝術功能。承載的內容越來越多,涉及歷史、人類學、社會學愈多。
游戲公司如果夾帶過多的私貨將使得游戲價值觀更易出現不足,價值觀審核將是游戲打分首要考量。禁止性案例:
1、金錢至上、攀比消費
(1)不能老把玩家彈出游戲環境,讓玩家充值才能得到連續的游戲體驗。不充值的玩家沒有獲得感。
(2)涉及概率的,應明示概率規則、限制次數,且對VIP 次數也應做限制。
· 抽取次數:20~30 次(上百上千次就導致過度消費的產生)
· 范圍:取上還是取下,主要看游戲中概率性玩法有多少。
2、廢土末世、法外之地
不要認為非現實題材就沒問題。
(1) 游戲公司應當明確游戲世界建立的基礎、時間點、與現實世界有是否具有關聯(比如說發生在相對不遠的未來,或發生在中國,或發生在一些敏感的區域。)
(2) 游戲公司需要明確世界觀具體設定并作出合理解釋。
(3) 不宜在世界觀中完全模糊道德界限或營造無政府狀態。
(4) 不宜在游戲中將善惡的選擇權交給玩家,如果玩家可以做出惡的選擇,則游戲會被要求修改。
3. 二次元的變質
(1)不宜對日本進行膚淺模仿
(2)慎重使用艦娘文化,避免淡化歷史感。如有玩家喜歡此類元素,在紀錄片彈幕中喊:“加賀是我老婆”。
4. 反社會、反人類
游戲中不宜塑造獨立的道德體系(此類情況國產游戲較少)
如某末日游戲的目的就是殺死全人類,以數值表達,此類游戲中難以感受到作為一個人的道德感。
如某戰爭游戲:展示戰爭下平民的生活狀態,不擇手段活下去,即使是不道德的。(若去老人家拿走物資,過幾天再去會發現只能看到老人家的尸體。)
再次提示:道德困境不適于通過游戲讓玩家做選擇。
5. 耽美、耽改
B.L.(boy's Love),美形男性、男性與男性之間的戀愛。雖然目前國內沒有真正的耽美游戲,但是某些游戲存在耽美元素。
需要重點關注:
(1)耽改作品 IP,游戲化改編是否存在上訴情況
(2)不宜出現同性之間的曖昧。攻略描述不適合用比翼雙飛、同床共枕、舉案齊眉等。
(3) 不宜刻意宣傳、描述錯誤引導男男 CP、男男經濟,如官網宣傳、截圖、番外漫畫等中出現坐騎中男男可共乘、男男親吻內容。
6. 娘炮與娘化
娘炮娘化,即妝容、行為、言談、配音女性化中性化、女裝美少年、偽娘
判斷標準:主觀感受上,引起對于性別認知錯亂的,如看圖感覺是女性,看介紹才發現是男性。
不宜對為人所熟知的角色進行娘化,如娘化三國、娘化西游。
(二)游戲版號申請時的內容審查之文化性
越來越多游戲公司標榜自己有文化的屬性。但*終成果難以獲得認可,需要注意:
(1) 不宜將嚴肅的文化元素改成滑稽的游戲玩法
(2) 不宜抄網絡百科,建議找專家咨詢
(3) 錯誤的表達文化元素,是對文化的褻瀆
(4) 企業自己的觀念表達不宜在游戲中作為私貨夾帶。(如某些游戲有宗教裁判官角色的設定)
1、名稱
名稱是反映文化內涵的第一環節,注意:
名稱和logo不要特意模仿別人
名稱和游戲內容應當具有關聯(游戲需要提交《游戲名稱說明》,廠商不能僅憑借好聽起名字)
2、題材
題材包括主線任務、畫面風格、人物設定、美術設計,優秀題材對游戲的代入有幫助, 但文化元素使用要慎重,明確文化先進性的落腳點。
(1)武俠游戲之間的同質性明顯。如修仙類游戲,修仙、渡劫同質性嚴重,且應當明確,修仙并不是中國傳統文化的代表,也非文化主流,不建議廣泛申請。
(2)因游戲公司將大量金錢投入建模、立繪、配音中,題材開發方面目前行業反應投入不足。如:以新選組為素材(日本歷史真實存在的時期),但過度美化日本歷史及武士精神(以武平天下類似于現在的軍國主義),此類產品與當下核心價值觀存在沖突。
3、音樂與美術
注意以下不良情形:
(1) 某些國產游戲存在過于日本化的游戲風格,添加日語配音卻沒有中文字幕;
(2) 貨不對版,出現字幕正確但配音不匹配情形;
(3) 以日式頭盔和甲胄設計中國武將(主要是三國武將),易形成對青少年的負面引導。
(三)游戲版號申請時的內容審查之歷史觀
歷史文明類游戲、含歷史元素的游戲需要注意對歷史元素的使用,并能就使用理由進行充分說明。
根本原則——不可歪曲事實、嘩眾取寵,有定論的歷史人物不能隨意改編。
應當避免以下類型:
1.歷史即數值、人物即符號
特別注意:數值可以反應設計者傾向,可透露出設計人對某些或某類角色的美化或矮化。
2. 二戰歷史題材對惡勢力的美化
反面案例:《XXX大東亞興亡史》
3. 對日、德武器裝備的使用、軍裝元素的表現以及對問題歷史人物的引用
(1)如戰犯可以成為玩家隨從的游戲設定;
(2)如游戲中戰艦等版本名稱有指向性;
(3)如游戲形象設計參照負面人物、戰犯等。
需要注意,當下已存在軍服、肩章、勛章、帽徽、袖標、綬帶的制服粉絲,甚至有德軍、日軍軍服粉絲。
4. 過度美化他國歷史
如“天下布武”的主線游戲設定具有軍國主義色彩不宜宣揚沿用。
應當注意,日本漫畫、日式游戲已影響形成交大的日本歷史愛好群體,其中部分人員對日本歷史的了解甚至多于對本國歷史的了解,如受日本影響,將黃巾軍錯用成黃巾賊。
5. 歷史人物歸類不恰當
如把神奇女俠歸到亞馬遜族等,但美洲的亞馬遜和神話實際并不關聯;或以中東替換歷史上的阿拉伯地區。
6. 歷史即玩法、進程被改寫
某游戲中鼓勵消滅“野蠻人”具有殖民趨向,缺乏善惡觀。
7. 歷史即事件、善惡被模糊
如展現歷史陰暗面讓玩家體驗善惡抉擇,但應考慮到游戲玩家對歷史的認識尚不成熟,不適合進行此類抉擇。
8. 違背真正歷史進程
如建滿洲國、德國提前擴張等。
(四)游戲版號申請時的內容審查之宗教觀
宗教泛指神話、傳說、民族。有些游戲中有原創的宗教(目前國內游戲較少)。主要存在以下問題:
· 引用宗教人物不當
· 引用宗教符號不當,游戲公司不應在知其然卻不知其所以然的情況下使用宗教元素,如對十字架(尤其是進口游戲)、佛教萬字符、納粹符號的使用。
· 濫用克蘇魯神話元素,出現宇宙中人類價值毫無意義的價值取向。
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