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一、網絡游戲產業鏈
網絡游戲產業的核心主體是:研發商、運營商和終端用戶。研發商相當于游戲產品的生產者,終端用戶即消費者或游戲玩家。而運營商的情況較為復雜,運營商具有多種不同的職能。運營商可能是綜合性、兼具各種運營職能的企業,也可能是專攻某一特定領域的企業
除了上述主體外,游戲行業中還有支付渠道商、廣告商、服務器等硬件提供商、軟件提供商等扮演不同角色的主體。
二、“運營”的含義
社會經濟生活具有連續性和復雜性,法律和政策基于邊際成本、預期效果、社會觀念以及實施難度等考量,往往只對部分“區間”實施規范或監管。
一款游戲產品的生命周期,要經歷立項、策劃、技術開發(程序、音樂、美術、動畫等)、測試、上線運營、下線停服等多個階段。運營階段是游戲開始正式營利的階段,產品則是運營的對象和核心,因此監管部門要求游戲產品在運營前應取得必要的許可和資質。
(一)行業術語的射程
前文已述,游戲運營的范圍非常廣,發揮著發行平臺、商務合作、產品測試、運維、新媒體、投放、客服等不同的功能。而游戲行業因其技術性強、標準化程度高,某一特定領域還可以再繼續細分。
以游戲產品的“測試”為例,游戲公司內部會有特定的測試崗位和職責、標準化的測試方法和可量化的測試結果計算方式。常見測試方法有“場景法”、“等價分析法”、“錯誤推測法”、“正交實驗法”等,測試流程分為封測、內測(刪檔內測、不刪檔內測)、壓力測試、公測等多個過程。
行業術語是基于市場需求、企業經營發展而逐漸形成的話語體系。而作為監管規范的法規政策不可能窮盡列舉所有術語。此時,某個游戲公司的特定行為屬不屬于“運營”、企業在開展這些工作前是否需要取得特定的許可就成為了法律解釋、合規及執法的重點和難點。
(二)部門規章和監管部門的定義
參考《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》可知,網絡游戲運營是指通過信息網絡提供網絡游戲產品和服務,并取得收益的行為。具體指以下行為:
1.網絡游戲運營
(1)網絡游戲運營企業以開放網絡游戲用戶注冊或者提供網絡游戲下載等方式向公眾提供網絡游戲產品和服務,并通過向網絡游戲用戶收費或者以電子商務、廣告、贊助等方式獲取利益的行為。
(2)網絡游戲運營企業通過開放用戶注冊、開放網絡游戲收費系統、提供可直接注冊登陸服務器的客戶端軟件等方式開展的網絡游戲技術測試,屬于網絡游戲運營。
2.網絡游戲聯合運營
網絡游戲運營企業為其他運營企業的網絡游戲產品提供用戶系統、收費系統、程序下載及宣傳推廣等服務,并參與網絡游戲運營收益分成。
根據上述定義可知,監管部門對“運營”采取實質性解釋的方式,即:不論游戲公司以何種名目使用游戲產品,只要行為模式滿足上述規定的條件就構成“運營”。
備注:2010年施行《網絡游戲管理暫行辦法》時,運營的含義是“通過信息網絡提供網絡游戲產品和服務,并取得收益的行為”。當時的定義較為抽象,使得有不少企業以“技術測試”、“技術開發”之名逃避監管。2016年《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》的規定則詳細定義了“運營”的實質性特征,明確了監管的范圍。
盡管《網絡游戲管理暫行辦法》等規定已失效,但在新規定出臺前,舊規定對于指導游戲企業合規仍然具有重要的參考價值。
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